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「云+物娛」從在線娃娃機的全產業鏈運營切入

2018-01-04 10:11:41

一方急需觸網化改造升級、另一方有流量能獲客但難于變現~

“從 80 年代興起的線下游藝行業,錯過了互聯網發展的黃金十年。”

在接受36氪采訪前,劉彥博先拋出了這樣一句話。

和餐飲、商超等線下業態一樣,傳統實體游藝行業依賴優質位置,所以在人力成本(過去 10 年漲了 5 倍)和租金(總體漲了 7 個百分點)飆飛的這十年,實體游藝店的利潤被不斷壓縮。而線上社交平臺們也不好過,在移動直播興起后,用于刺激用戶直接掏錢購買虛擬內容的新方案遲遲未能涌現,變現成了各家繞不開的難題。

一方急需觸網化地改造升級、另一方有流量能獲客但難于變現:這成了劉彥博創立「云+物娛」的契機,而率先落地的一個業務正是 2017 年的風口之一:娃娃機。

為什么是娃娃機?

劉彥博告訴36氪,娃娃機是游藝設備中上手門檻最低、而市場需求量最大的產品形態。再進一步來看,在線抓娃娃的固有屬性也避開了知識付費和狼人殺的短板,兼具現金流良好和容易標準化的優勢,既可以當做獨立產品運營、又能夠融進大平臺服務流量變現。

以娃娃機產業為例,目前上游的是機器生產廠商(主要集中在廣東番禺)和娃娃制造廠商(主要集中在珠三角地區)、中游集成/運營商(包括純 SaaS 的、純硬件改造的,或者是一整套軟硬件的綜合服務商)、下游的 B 端客戶(直播、短視頻平臺、有流量的社交平臺、游戲平臺、公眾號等)/終端機器運營商(區域加盟商、渠道商等)。

不同于直接面向 C 端運營的“天天抓娃娃”或提供移動支付改造的類 SaaS 服務商“樂搖搖”等,「云+物娛」面向 B 端提供全產業鏈的運營服務。

具體來說,對于下游 B 端客戶,「云+物娛」可以直接向其提供標準化的打包產品,包括面向 App 的 SDK 產品、面向 H5 頁面的產品,客戶可輕量化接入,而后端相對較重的硬件購置、日常運營、娃娃的倉儲配送等等則由「云+物娛」統一支持。“直播平臺、游戲平臺等互聯網公司不擅長也不必要參與后端較重的部分,它們只需要有這個功能,拿來即用就行”,劉彥博說。

游藝+物聯網藍海中找爆發機會,「云+物娛」從在線娃娃機的全產業鏈運營切入

云+物娛 的專用廠房

在他看來,「云+物娛」的優勢在于三個方面:技術研發、下游資源以及產能供給。技術方面,涉及到軟硬件、視頻推拉流技術等的研發升級,「云+物娛」具有自研的模組,在涉及到物聯網的遠程控制、支付等方面穩定性更強,其中以面向 H5 的延時為例,目前可以控制在 200 ms 以內。

在產能供給方面,目前娃娃機的產能供給不足(年產量在20~30萬臺),但「云+物娛」具有先發優勢,從今年 9 月份正式落地,目前其已在番禺擁有其專用廠房、合計上千臺設備在運行,預計年底可用機器的數量會翻三倍,背靠當地供應鏈、硬件數量的規模化又使得其能一定程度上攤銷硬件采購、綜合運維等成本。

此外,這是門倚重渠道的生意。市場上不少獨立面向 C 端的抓娃娃機產品因缺乏持續獲客能力,難以保證復玩頻次而失敗。劉彥博表示,這也是為什么「云+物娛」不直接 to C 的原因。他告訴36氪,此前其核心團隊就一直從事電商增值服務,積累了諸如 YY、B 站等幾十家大 B 客戶,這是后來者所不具備的優勢。

劉彥博告訴36氪,目前公司除了娃娃機外,也正在進行其他禮品機、積分機以及小型賽車等多種游藝活動物聯網化的探索,這個行業還有很大的空間。

盈利模式上,除了收取客戶的機器租金外,還包括爪數分成、SDK、API 產品的按月付費等。劉彥博表示,目前暫不便透露具體毛利率,但整體現金流比較可觀。

團隊方面,「云+物娛」目前有 60 多名成員,核心創始團隊整合了傳媒、知名互聯網公司及硬軟件研發的人才。

據悉,「云+物娛」此前曾獲得原創資本 3500 萬元 A 輪融資,現正在進行 A+ 輪融資。

這里有一份給36氪忠實用戶的小調查:2017 年,36氪的內容滿足了你的需求嗎?2018年,你還希望36氪在哪些方面做得更好?


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